小学信息技术五年级第4课《青 蛙 过 河》
【学科核心素养】
1.学会使用计算机语言Scratch完成青蛙过河的任务,在探究过程中发现问题,学会分解问题,将大问题拆解成一个个小问题解决(信息意识)
2.在解决问题的过程中,尝试利用不同的思维角度解决问题,培养学生逻辑思维能力和问题求解能力,提升计算思维能力(计算思维)
3.培养学生主动将Scratch作为一种程序设计工具来学习、解决生活学习中具体问题的责任意识(信息社会责任)
【课程纲要要求】
1. 能结合实际问题,进行脚本分析,选择相应控件,编写程序来解决问题;
2. 能读懂简单的程序,知道程序表达的基本意义,并能有意识的设计与改进程序脚本,优化问题解决;
【教学内容分析】
本节课出自江苏凤凰科学出版社出版的小学信息技术五年级第4课。本节课主要内容是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,课标要求通过实例,体验在Scratch中通过坐标来改变位置的方法。本节课在教材中处于较初始的位置,程序设计的开篇,在Scratch版块的学习中有着承上启下的作用。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐标的概念,第二部分是学习通过坐标来控制对象运动的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。
【学情分析】
本节课教学对象是五年级的学生,该年级学生身心发展处于幼稚趋向自觉,自我意识发展,面对事情开始有独立见解。经过两年信息技术课程的学习,初步具有使用计算思维分析、解决问题的能力。学生目前已经具备关于座位、队列等生活中坐标知识的前期储备,前面几课,学生已经学会了添加背景和角色,以及重复执行控件的使用,教师需要做的是多引导,鼓励学生自主探究。
【教学目标】
1.了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握“移到……”和“在1秒内滑行到……”控件。
2.学会旋转控件的使用方法。
3.在解决青蛙过河这一问题中的过程中,体验成功的喜悦,激发学生对Scratch程序设计的思考探究与学习兴趣。
4.能够在创编的环节中,培养发散性思维,创造性利用所学知识,培养数字化创新的能力。
【教学重难点】
教学重点:了解Scratch中X、Y坐标的概念,会使用“移到……”和“在1秒内滑行到……”控件。
教学难点:理解Scratch中X、Y坐标的概念,学会获取坐标位置;掌握旋转控件的使用。
【教学策略分析】
本节课,基于问题导向式学习,围绕小青蛙怎么过河的问题,引导学生尝试自主分析问题,并且用程序设计表达。在此过程中增强学生分析程序功能的能力,培养学生计算思维。
为了让学生掌握重点,突破难点,我将采用情境教学法、任务驱动法以及成果展示法等。这节课在指导学生的学习方法和培养学生能力方面,主要采取自主探究法、分析归纳和小组合作等方法。
【教学准备】
本节课在机房进行,教学资源有网络机房、Scratch软件、教学课件PPT以及学生学件、砺学单、学习微视频。
【教学过程】
一、激趣导入,揭示课题
1. 谜语导入
师:今天老师给大家请来了一位新朋友,来陪我们一起进入节课的学习,看看这则谜语,你们能猜到它是谁吗?
课件出示:绿衣小英雄,田里捉害虫,
冬天它休息,夏天勤劳动。(打一动物)
2.创设情境,揭示课题
师:对,就是小青蛙,可是咱们这位新朋友在来的路上遇到了困难,它想要过这条河,有什么好方法?(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)
师:小青蛙跳到荷叶上,什么发生了移动?
(预设)学生:位置
师:那么今天我们就一起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动,帮助小青蛙顺利过河。
板书:“青蛙过河”
二 、新知探究,合作交流
(一)认识坐标
1. 分析动画
师:想一想我们刚刚青蛙过河的动画,谁要过河?怎么过河?(预设学生说“跳”过河)跳到哪里?(荷叶的位置)如何定位荷叶的位置?请第二排第二列的同学来说一说(预设学生会有困难)
2. 联系生活实际认识坐标概念
师:瞧,老师刚刚请同学回答问题,这位同学站了起来,班上这么多同学,他为什么知道老师喊的是他呢?说明他很明确自己在机房中的位置定位,横行竖列,这里面就隐藏着坐标系的知识。我们生活中也有很多地方用到了这样的坐标知识,比如我们教室里的座位表,比如我们去电影院看电影。
3. 认识坐标图
师:同样,在Scratch的世界里我们也是这样定位的,它也有这么一个坐标系,由横向X和纵向Y两个方向的数值组合构成,我们可以利用它来帮我们确定小青蛙跳到荷叶的位置。
课件出示坐标图,共同认识X轴、Y轴和原点。
小组讨论交流填一填:舞台的宽和高是多少?
4.学习查看角色坐标
师:小青蛙和荷叶的位置分别在这里,怎样查看它们的坐标?
学生完成荷塘背景和青蛙角色的导入,尝试查看小青蛙和荷叶坐标,汇报结果。
【设计意图】坐标对学生来讲是个全新的概念,通过生活中的座位引导学生切身感知Scratch舞台坐标轴的知识。通过学生自己的观察总结,得出舞台的大小。学生通过自己动手操作,感受角色的位置变化和坐标的关系。
(二)认识坐标控件
1.找一找,认一认
师:刚才同学们已经知道了如何查看坐标,接下来我们需要找到相应的控件来完成角色位置改变,小青蛙需要跳过去,那你能不能找到相应的控件?
学生尝试寻找与坐标相关的控件。(预设找到“移到…”和“在1秒内滑行到…”)
2.想一想,做一做
任务一:选择合适控件,完成小青蛙跳到第一片荷叶上的动作
师:我们想完成青蛙跳到第一片荷叶上的动作,请同学们思考:
1.获取谁的坐标?
2.你是怎么获取的?
3.怎么填到控件中?
学生动手操作,教师巡视。请一个小组代表汇报,师演示补充。
3.看一看,比一比
(1)自学“自动获取坐标”
师:还有没有更快速的方法?青蛙的小伙伴给它送来一个通关秘籍的小锦囊,请你打开桌面上的小锦囊视频,看懂后再做一做。
学生根据微视频,自学“自动获取”坐标的方法。请一位同学演示。
(2)确定角色起始位置
师:咦,大家是不是也发现了,小青蛙不是从岸边开始过河,直接从水上漂到了第一片荷叶上,你知道这是为什么呢?请你来说。
师:同不同意他的观点,他觉得小青蛙一开始的时候应该在岸边,那我们可以怎么做?怎么控制青蛙一开始的时候就在岸边?
学生思考,得出需要在“绿旗被点击”下加一个岸边的坐标。
(3)比较“移到……”和“在1秒内滑行到……”控件
师:用哪个控件比较好呢?大家有没有发现“移到……”和“在1秒内滑行到……”两个控件的不同?
师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。
(三)巩固练习,优化脚本
任务二:完成小青蛙跳到剩下两片荷叶上的效果
1.优化跳动过程
师:你还有什么可以优化的地方?有同学发现,小青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现?如不清楚可以借助于课本,边学习边尝试。
2. 学生操作
学生尝试总结使用“等待1秒”控件。
三、综合运用,拓展提升
1.任务三:完成小青蛙翻跟头的效果
(1)师:小青蛙终于可以来陪同学们一起玩了,内心极其开心,同学们看看老师的这只小青蛙开心的怎么样了?
(预设)学生回答:翻跟头
(2)认识“旋转”控件
师:同学们试着找一找运动模块里哪个控件可以实现这个转一圈翻跟头的效果?有同学找到了“向右旋转”和“向左旋转”,它们叫做旋转控件,结合前一课火柴人跳舞里面我们用到的重复执行控件,试一试让你的小青蛙翻个跟头。
生操作,师巡视。
(3)对比“重复执行”的两种形式
师:老师刚刚在巡视的时候发现有同学的小青蛙转的都停不下来,一直在翻跟头,大家是不是也遇到了这个问题?同学们想一想,我们需不需要它无限次重复,(不需要)我们只需要它旋转重复有限的次数,刚刚老师也看到有同学是成功只旋转一圈的,我们看看他是怎么解决的?请生演示。
学生尝试对比“重复执行”的两种形式,完成所需效果。
2.拓展任务:创编小青蛙过河的故事
师:小青蛙除了翻跟头,可能还会怎么表现他的开心?
(预设)生:叫声、变色、变大小……
师:还可能,河对岸有她的小伙伴在当拉拉队给它加油……下面小组讨论一下,创编完善各组作品,我们等下交流展示,期待小青蛙更精彩的故事哦。
学生完成作品,展示作品,评价交流,完成砺学单下方自评表的评价。
四、内化总结,学以致用
师:同学们小结一下这节课你学会了什么?(完成砺学单中间的表格,回顾一下)
(顺着板书脉络)
本节课大家觉得自己的表现怎么样,给自己打星评价一下吧。我们运用了坐标设定来控制青蛙的运动,并且通过有限循环控制青蛙到达目的地后变化各种奇特效果,真是一件非常有趣的事。刚刚展示了小青蛙很多奇妙的小故事,相信大家还有很多其他的想法,课后可以进行深入交流,按小组续写未完成的小青蛙的故事。