您的位置:首页 >砺新课堂>课堂风采(综合)> 详细内容

《青蛙过河》教学设计

来源: 发布时间:2019-10-28 09:47:54 浏览次数: 【字体:

【学科核心素养】

1.能够对遇到的问题进行分析,并根据解决问题的需要,主动地寻求最优化的方式获取与处理信息,提高信息意识;

2.具备朴素的设计思维,能够根据信息表达需求,从创意、结构等方面入手设计和评价数字作品。

【课程标准要求】

通过实例,体验在Scratch中通过坐标来改变位置的方法。

【学业要求】

1.了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念;

2.知道与坐标相关的控件;

3.知道侦测控件及其概念。

【教学内容分析】

本课的主要学习任务是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识点有:了解X、Y坐标概念、舞台的大小、坐标相关控件,用位移、旋转控件来控制对象运动。其中,让学生感知坐标的概念,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐标的概念,第二部分是学习通过坐标来控制对象运动的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。

【学生主体分析】

本课涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教学。建议在让青蛙完成第一跳跃动作后,可以让学生根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。对于本课的难点,即理解坐标与侦测的含义,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课坐标内容相对简单,在教学中可适当安排些探究环节,让学生根据青蛙特质自行设计运动,既充分体现学生的自主性,又起到强化应用的目的。

【教学目标】

1.了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。

2.学会旋转控件的使用方法。

3.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。

4.通过具体的教学活动培养勇于观察、实践、探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。

【教学重点】

Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。

【教学难点】

Scratch的侦测控件及概念。

【教学准备】

 网络机房、教学课件、作品素材、学习单、微视频。

【教学策略分析】

在本节课教学中,通过问题导向式学习,尝试分析问题,并且用程序设计表达。通过程序设计体验,增强分析程序功能的能力,并理解角色、背景、各控件在计算机程序设计中的作用。教学过程中充分发挥学生的主体作用和主观能动性,通过小组合作、自主学习等完成学习任务,教师充分发挥启发点拨的作用,达成学习目标。

【教学过程】

一、激趣导入,揭示课题

师:今天老师给大家请来了一位小客人,看看这则谜语,你们能猜到它是谁吗?

课件出示:妈妈有腿没有尾,

儿子有尾没有腿。

儿子长大变了样,

脱掉尾巴长出腿。(打一动物)

师:它啊,可不是一只普通的青蛙,你想听听它的故事吗?

课件展示小视频。

提问:青蛙不会游泳,怎么过河呢?

学生(预设):依次跳到荷叶上过河。

师:依据谁的位置来过河?

板书:荷叶“位置”

师:那么今天我们就一起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动,帮助小青蛙顺利过河。

板书:“青蛙过河”

【设计意图】创设情境,激发兴趣。引导学生通过观察,多维感知,发现规律。

二、新知探究,合作交流

)认识坐标

1.知识迁移,感知坐标概念

师:那么在Scratch中,我们是通过什么来控制角色的位置呢?

师:看看小松鼠说了什么?什么是坐标呢?

课件展示:同学们,你需要找到这三样东西才能换取“坐标”新知识哦。

师:找找看,你们的键盘下有没有小青蛙需要的东西呢?你能用几行几列告诉我这样东西的坐标位置吗?

板书:n行n列

师:瞧,这就是我们生活中的坐标知识。你们还在那里见到过这样的坐标?其实啊,我们只要稍微一转换,就可以得到Scratch中的坐标知识了。

板书:行=X轴

      列=Y轴

2.小组合作,认识坐标位置

师:在Scratch中要想实现角色位置的改变都要通过坐标来体现。

课件展示坐标图,共同认识X轴、Y轴和原点。

任务:认识坐标。仔细观察坐标图,小组讨论后填一填舞台的宽和高是多少?如果你们小组对坐标有什么疑问可以稍后提出来。

交流反馈舞台大小及学生提出的有关坐标的问题。

师:其实除了这五个点有坐标以外,角色在舞台上运动时,角色所在的每个位置都有其相对应的坐标,你会查看角色原点以外位置的坐标吗?请试一试并填一填角色在1号位置和2号位置的坐标分别是多少?

学生操作、观察得出通过脚本区、角色区找到位置坐标。

【设计意图】坐标对学生来讲是个全新的知识,通过知识迁移以及引导学生看一看,找一找,填一填的方式,切身感知Scratch舞台坐标轴的知识。通过学生自己的观察总结,得出舞台的大小。学生通过自己动手操作,感受角色的位置变化和坐标的关系,实现了解坐标概念的目标

)认识坐标控件

1.找一找,认一认

师:刚才同学们已经知道了如何查看坐标,接下来我们需要找到相应的控件来完成角色位置改变,那么在Scratch中哪些控件与坐标相关呢?

学生打开桌面上“青蛙过河.SB2”文件,尝试找到与坐标相关的控件。

 

2.想一想,做一做

师:下面请同学们完成青蛙跳到第一片荷叶上的动作,思考:

1.获取谁的坐标?

2.你是怎么获取的?

3.怎么填到控件中?

学生动手操作,教师巡视。

学生交流汇报。

3.看一看,比一比

师:还有没有其他方法?请你打开桌面上的小锦囊视频,看懂后再做一做。

学生根据微视频,自学“自动获取”坐标的方法。

指名一位同学演示。

师:请同学们比较“移到……”和“在1秒内滑行到……”两个控件效果。

生交流。

师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。

【设计意图】引导学生通过观察、思考、对比、实践,探索软件中的未知控件的选择,引导学生主动发现问题,分析问题,解决问题的能力。

 巩固练习,优化脚本

学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。

师:你发现什么问题?

预设学生提出问题:

1.怎么控制青蛙一开始的时候就在岸标?

学生思考,得出需要在“绿旗被点击”下加一个岸边的坐标。

师:用哪个控件比较好呢?

请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣。

学生尝试研究并各自交流实践结果。

2.青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,如何实现?

学生尝试,并总结使用“等待1秒”控件。

【设计意图】通过巩固练习实现对于同类任务解决方法的知识迁移,通过学生经历发现问题和解决问题的学习过程,提高学生优化脚本的能力。通过总结比较实现对于多样解决方案的判断和选择

)综合运用,拓展提升

1.头脑风暴,设计效果

师:青蛙终于可以回家了,内心极其开心,你觉得它会如何表现自己的开心?

生:叫声、变色、变大小……

2.趣味展示,引导发现

师:看看老师的这只青蛙有什么效果?运用了哪些控件实现?

师:这是利用“运动”模块中的“旋转”控件实现的。旋转分为“向右旋转”和“向左旋转”。

教师演示旋转一定角度,学生发现问题。

学生尝试对比“重复执行”的两种形式。

师总结:对,其实就是重复有限的次数。而这个脚本其实就是让青蛙重复执行旋转36度10次,请同学尝试实现青蛙旋转一圈的效果。

学生尝试,教师展示学生脚本,并让学生用自己语言描述一下。

3.创编故事,感知侦测

师:刚才我们说了很多种表达开心的方式,下面你可以通过修改控件或者添加控件的方法,让你的青蛙有更多形式表达开心的心情。还可以尝试续写故事。

我的青蛙在回家之前又遇到问题了,你来看看,怎么解决?

预设生答:捡起来。

观看脚本,教师简单介绍“侦测”模块的作用。

师:其实啊,我们的侦测模块还可以做更多有趣的事,你想看看吗?课件展示脚本。

【设计意图】通过师生间的互动交流,以及操作实践,感知按次重复执行语句的结构,初步感知有限重复控件的含义,并结合案例进行实践应用。让学生畅想的更多重复变化来实现更丰富的效果。同时也是让学生加深对于有限重复的深入理解。通过续写故事和“侦测”控件的运用实例,引导学生发现侦测控件的作用,为之后的课程学习打下基础。

三、课堂小结

今天我们运用了坐标设定来控制青蛙的运动,并且通过有限循环控制青蛙到达目的地后变化各种奇特效果,有些同学收获满满,可能还有些同学有些小小的疑问,没关系,我们下节课再来继续探索Scratch带给我们的乐趣吧!

3798ae69af144d2da757a9d17395fb66.jpg

 

【打印正文】